6.Å koder motivationsspil til KMD-medarbejdere

Skolebørn griner på skolegang

Hvordan motiveres KMD’s medarbejdere til at opprioritere affaldssortering efter endt frokost i kantinen eller at bytte bilen ud med cyklen? Det havde 6.Å på Valhøjs Alle Skole i København otte stærke bud på, da de den 17. december præsenterede deres arbejde i forbindelse med projektet Coding Class.

Opgaven var stillet af KMD i forbindelse med projektet Coding Class, hvor elever i en lang række 6. klasser over hele landet bliver undervist i kodning. Målet med projektet er at skabe interesse for it og teknologi blandt elever og lærere og på sigt få indført it-undervisning som en fast del af folkeskolens pensum.

Til hvert Coding Class-forløb er der tilknyttet en virksomhed. Det giver eleverne et indblik i, hvordan man arbejder med udvikling på en rigtig arbejdsplads, og det giver samtidig projektet en højere grad af seriøsitet, fordi det skal præsenteres for fremmede mennesker i en rigtig virksomhed og ikke ‘bare’ er en skolebogsopgave.

Og torsdag den 17. december var det altså 6.Å på Valhøjs Alle Skole i København, der kunne præsentere otte forslag til selvudviklede spil, der dels skal lære og motivere medarbejderne i KMD til at blive bedre til at affaldssortere i kantinen og dels tage cyklen på arbejdet. Alt sammen for at nedbringe KMD’s samlede klimaaftryk.

Præsentation via Teams

Præsentationerne skulle under normale omstændigheder være foregået på KMD’s hovedkontor i Ballerup, hvor eleverne bl.a. skulle mødes med medarbejdere og fornemme miljøet i en it-virksomhed. Men på grund af COVID-19 blev præsentationerne afviklet direkte fra børnenes værelser via Teams. Selvom det ikke var alle, der kunne se hinanden, var der ingen tvivl om, at de fleste havde haft en fest med opgaven. Det fremgik også klart af de mange kreative bud på spil og apps, hvor KMD’s medarbejdere guides til at samle point både individuelt og afdelingsvis ved f.eks. at snuppe cyklen og smide æblet i den rette skraldespand i kantinen.

Teams-møde med skærmdeling af et spil med en cykel
Teams-møde med skærmdeling af programmeringsværktøjet Scratch

Der var således både bud på apps, arkadespil, labyrintspil og en enkelt gruppe havde sågar lavet en quiz, hvor man ikke alene samler point, men også bliver klogere på, hvor meget CO2 man rent faktisk udleder, hvis man f.eks. vælger bilen frem for cyklen.

Teams-møde med skærmdeling af quiz om CO2-udledning

Gratis mad i kantinen – eller biografbilletter

Samlet set var eleverne dog enige om, at spillene ikke er motivation nok i sig selv. Derfor var der over hele linjen lagt op til konkurrencer, hvor KMD-medarbejderne skal dyste om gratis frokost i kantinen eller måske biografbilletter. ”Men først, når man igen må komme i biografen,” som en af eleverne snusfornuftigt påpegede.

Ditte Haugaard Clausen, Lead PA & Sustainability Officer i KMD og opgavestiller, deltog i præsentationen og var overordnet set meget imponeret over, hvor meget eleverne havde nået på den korte tid, de havde til rådighed til opgaven.

”Vi må huske på, at eleverne samlet set har haft ganske få timer, hvor de både skal have undervisning i kodning, finde på ideer til at løse den stillede opgave, samt præsentere og eksekvere deres idé i form af et færdigt spil,” forklarer hun og fortsætter: ”Hertil kommer, at 6.Å i forbindelse med COVID-19-hjemsendelsen har skullet samarbejde over Teams. Alligevel formåede samtlige grupper at præsentere gennemarbejdede ideer og kreative spilløsninger med flot layout, der praktisk talt var klar til brug. Det er helt vildt godt gået!”

Ditte Haugaard Clausen beretter videre, at hun endda har kørt med Coding Class-projektet med nogle 8. klasser, der ikke var i nærheden af de færdige projekter, som blev præsenteret af 6.Å.

Det sjoveste var ideen

I forbindelse med gennemgangen af projekterne fik eleverne løbende tilbagemelding på deres opgaver fra deres lærere og fra KMD’s dommerpanel bestående af Ditte Haugaard Clausen og Anne Kathrine Eriksen, som bl.a. spurgte ind til, hvad eleverne syntes om arbejdet med programmeringen. Her var der bred enighed om, at det sjoveste havde været at arbejde med selve ideen, og at finde ud af at de var lykkedes med at producere et spil, da det hele var færdigt.

Du kan se alle 8 løsninger her

Fakta om Coding Class

I løbet af Coding Class-forløbet bliver eleverne undervist i både kodning og algebraisk og abstrakt tænkning, logisk opbygning og problemløsning. Selvom det næppe bliver nødvendigt for alle at kunne kode selv, så handler læringen om kodning også om at forstå, hvordan teknologien virker – og hvordan den kan bruges til at skabe nye muligheder.

I stedet handler det om at give mulighederne og interessen til elever, som måske ellers ikke ville blive eksponeret for dem.

Rent praktisk tager undervisningen i Coding Class udgangspunkt i spiludvikling, fordi de fleste børn kan lide at spille. Samtidig er det en kreativ proces at finde på et spil og bygge det.
Projektet er støttet at medlemmer fra IT-branchen samt KMD sammen med seks kommuner og Styrelsen for IT- og Læring.

Spilløsningerne er alle produceret i programmet Scratch, som er et blogbaseret kodningsprogram udgivet af MIT Lab til undervisningsbrug i hele verden.